Le premier des six modules de 2025 Ex machina est mis en ligne aujourd'hui. "Serious game" à destination des 12-16 ans, ce jeu est censé les sensibiliser à comment leurs actes d'aujourd'hui sur Internet pourront influencer leur avenir. Sorte de thriller de science-fiction, il oscille entre deux périodes, 2010 et 2025. La découverte est également binaire avec l'histoire proprement dite suivie d'une enquête. De même, la narration peut être interactive ou linéaire, selon les supports utilisés. L'originalité de l'aventure commence par le choix audacieux de Nicolas Clauss dont l'univers graphique très personnel, sa noirceur dramatique, son goût pour l'interactivité contrastent forcément avec les jeux existants. Les personnages sont traités en ombres chinoises, les décors sont des à-plat sombres (2010) ou clairs (2025), mais nous sommes très loin des tons vifs qui ont fait longtemps la mode sur la Toile. Saluons l'équipe de Tralalère qui, dès le début du projet, sut lui apporter sa confiance.
Je suivis mon camarade en proposant un monde sonore, sans commentaire, où tout est musique. La partition rassemble des bruits organisés interactivement et des compositions plus classiques, le futur proche autorisant quelques hardiesses pour ce projet grand public. Dans l'introduction générale, le thème sifflé, personnifiant le joueur face à son clavier, surgit de la communauté en pleine fête et réapparaît dans le silence au moment de la réflexion à la fin de la séquence, annonçant le début de l'épisode. Entre temps, les images ont envahi l'écran. Pour le film du Chat démoniaque réalisé par les jeunes protagonistes j'ai composé un environnement symphonique quasi hollywoodien avec le logiciel GarageBand comme ils auraient pu eux-même le faire. Le reste de la partition, enregistré sur Cubase, a une couleur électro confectionnée avec mon V-Synth et toute ma panoplie de synthétiseurs vintage en dur. Je fais ce que je peux pour éviter les instruments virtuels dont les commandes sont toujours limitées, ce qui ne m'empêche pas de retraiter ensuite ce que j'ai joué en temps réel. La finalisation s'exécute en général sur Peak. J'ai également utilisé quelques rares bruitages et ma propre voix. J'apprécie également les silences qui laissent la place aux intertitres et permettent de tourner la page entre des passages très variés. L'unité s'imposera au fur et à mesure des épisodes.
Loin d'être un gamer, je suis plus gauche avec la partie "enquête" sur laquelle travaille la scénariste Anne Schiller. N'empêche que j'y suis arrivé du premier coup à ma grande surprise ! Mon inquiétude naturelle me fait craindre que les impatients zappent les passages interactifs qui ont fait la renommée de Nicolas, comme les mélodies que l'on compose soi-même en cliquant sur la scène à la montagne ou le mix de boucles symphoniques sur celle du Chat. Il me reste à rejouer et faire tout mon possible pour perdre afin d'admirer la séquence de fin qui se déclenche en cas d'échec.